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共通ドライブ技 緑一色 6428+C 棒有り時一気通貫 41236D・AorBorC 燕返し 623D 大車輪 632146D(空中可) 棒設置時東南西北 41236D 小手返し 623Dor421D 空中可 三元脚 236AorBorC (B・C版のみ空中可)A:白(ハク) B:發(ハツ) C:中(チュン) 立直 63214AorBorC(空中可)A:単騎待ち B:引っ掛け C:追っかけ 国士無双 632146D アストラルヒート九蓮宝燈 (立直・単騎待ち時に) D 共通 ドライブ技 萬天棒のページへ。 緑一色 6428+C 棒の有無関係なく撃てるディストーションドライブ。 暗転後1F発生と思われる。非常に発生が早い。 (暗転後にバリアされる、暗転返しが可能なので0Fではない) 壁バウンドで追撃可能。緑一色→緑一色→2Cとかでも繋がる。牽制見てから緑一色余裕でしたになると心強い。 補正が高いのかコンボに組み込むとダメージが大きく下がる 読みは「リューイーソー」 ガープラ削り技。 ※緑一色コマンド入力について 複雑なコマンドだが完全にその方向のみ、を入力する必要はない。 きちんとその順番で方向が入力されていれば認識してくれる。 例えば 64128Cや64123698Cというコマンドでも発動することができる。 レバーを回す際、最低限6428の部分だけでも しっかり意識して入っていれば楽に出せるようになる。 棒有り時 一気通貫 41236D・AorBorC 上中段に対するGP(ガードポイント)状態を作る。入力直後からGPがあるわけではない。 派生させなかった場合は一定時間で終了する。 GPで相手の攻撃を弾いたとしてもテイガーの磁力だけは付いてしまう。 アラクネのゼロベクトル(蟲の付く霧)はGPで弾くと蟲がつかない(CSでは不明)。 構えはDでキャンセル(中断)可能。 派生のAは空ガード不能で斜め上に、Bは真横に、Cは斜め下に下段で棒を放つ。 ヒット時のみ棒設置の移行に入り、その際に自動で Aは叩き落し、Bは引き寄せ、Cは引き寄せつつ浮かす追加攻撃が出る。 ヒット時の設置は棒が大きく跳ねた後に設置されるため、 地面に設置される前に棒呼びを行うと普段より高い位置から棒を発射することが可能。 技自体のモーションは大きめなので連携よりは置き牽制やコンボ向き。 派生を出さずに技を終了させる場合、 短いが終了間際に棒呼び技を放つことができるタイミングがある。 このときの棒の軌道は一つ前に放った軌道を引き継ぐ。 CSでは派生Aがガープラ削り技に。また、派生Cの硬直が増加。 ヒット後、棒射出の軌道がAとB版は斜め上に変更されている。 燕返し 623D 発生が割と早く無敵も長めで、見た目より横方向に判定がある。 かなり上空にまで棒が飛んでいく上に落ちてくる棒にも攻撃判定があり、 それがヒットする位置ならば追撃まで入ってしまうため 割り込みとしてかなり強力な技。棒は技後に設置状態となる。 打撃のように見えるが実は攻撃判定全て弾属性(飛び道具扱い)で、 テイガーのスレッジのように弾属性無敵の技を持つ相手に撃つとスルーされてしまったり、 RCには非対応であったり、棒落下前に攻撃を喰らうと落下の攻撃判定が消失するなど、 強制設置な事も含めてフォローが実はほとんど効かない。 現在は猛威を振るっているが対策されるのは時間の問題。 とはいえ、強力な技であることには違いないので上手く使っていこう。 CSでは硬直が増加し、受身不能時間も短くなった。 (始動で当ててもコンボが全然伸ばせないくらいに。) 参考:→小ネタ:燕返しガード後の反撃 大車輪 632146D(空中可) 棒状態でのディストーションドライブ。 地味に無敵があるタイミングが存在する。 暗転演出中にレバー入力+Dで、転換方向を6回までプログラムできる。 発動し、着地するまでは硬直なので体力が少ないときは注意。 本命は最後に落ちてくる所で、相手の真上をサーチして落ちる。 ただし、落ちる直前でサーチを終了するため、タイミングを合わされると避けられてしまう。 相手が守りに入った等で膠着した状況を強制的に動かしたい時に有効。 CSでは発生が遅くなったが棒の動きの間隔が短くなっている。 棒設置時 東南西北 41236D 棒を回収。攻撃の持続時間は通常の棒呼びよりは短く移動も遅いものの 発生自体は遅いが多段ヒットかつ発動さえしてしまえば ライチが攻撃を受けても攻撃判定が消えないため、攻め込む際に強力。 6Cや3Cなどをガードされた後に出せば、攻めを継続しやすい。 また中~遠距離戦で、相手の接近に合わせて自分付近で発動し、盾として使うのも有効。 他の棒回収行動とは違い、発動時に相手の居た側へ棒が進む。 軌道は他のものと同じで設置方法に準拠される。 「東西南北」ではなく「東南西北」 読み方は「トンナンシャーペー」 通称:四風(スーフー) どちらにしても麻雀用語。 小手返し 623Dor421D 空中可 設置した棒を少し移動させる。623で前方に421で後方に。 隙が極小なので隙の大きい攻撃をキャンセルで出すと大幅に隙を軽減できる 構えキャンセル的な存在。 設置されている棒の射出方向を623版は斜め上、421版は横に変更させる効果がある 三元脚 236AorBorC (B・C版のみ空中可) A:白(ハク) 割と早く長く姿勢低い下段。 派生はあるが白止めの隙は意外とあるので牽制向きではない。 全体的に攻撃力が下がる棒設置時にしては威力が高くつなぎやすいためコンボの主力 B:發(ハツ) 飛び上がって斜め上に蹴り。 現在はコンボ用で、地味に受身不能時間が長い。 発生自体が早いのか、前方の食らい判定が薄いのか、うっかり対空になる場合がある。 実際のところ対空として信頼できるのかは現在不明。 案外強いともっぱらの噂 C:中(チュン) 中段だが飛び上がるため中段としては見切られやすい。 RC前提で使うなら前進距離は大きいので 当たればラッキー、ガードされたら更に攻める用途として結構使えたりもする。 それぞれ1回ずつ3回まで追加入力できる。 ただし白は地上のみなので發→すぐさま白とはできない。 中→發または發→地上に降りてから白というような派生は可能。 それぞれヒット時のみ立直系に派生することも出来る。 また白からは東南西北への派生も可能。これもヒット時のみ。 三元脚以外への派生は回数制限外となっている。 立直 63214AorBorC(空中可) 設置してある棒に移動して行動を行う技。 主に三元脚からキャンセルで出して攻めを継続したり、 相手に攻め込まれて棒から引き離された際の逃げ&攻め手の確保に用いる。 A:単騎待ち 設置した棒の上に乗る。離脱行動を起こすまでは持続する。 棒から離脱後、着地するまでの間に再度立直を出すことは不可能? 棒に乗っても空中行動回数はリセットされない。 上要素方向 そこから普段どおりのジャンプをする。2段ジャンプ後や空中ダッシュ後に単騎待ちをした場合は、ジャンプしての棒離脱が不可能なので注意。 2入力 真下へ降りる。降りている最中にJ攻撃が出せる。 Aボタン 「一発」という下方向への浮かせ攻撃が出る。一発で浮かせた後は、さらに一発を当てたりエリアルに持っていくことが可能。 Bボタン 落下しながら發を出す。中でキャンセル可能。 Cボタン 落下しながら中を出す。發でキャンセル可能。 B:引っ掛け 棒に飛びつき、斜め上に向かって棒を放物線を描くように投げて攻撃。 棒接触時に相手が背後居るならきちんと背後に投げてくれる。 投げる距離は基本的に一定だが、画面端より奥までは投げない。 投げた棒は再度設置状態になる。 遠距離から攻め込む際の起点としても使える。 また、状況によって画面端の相手ににめくりを仕掛けることが出来たりする。 小ネタ参照 C:追っかけ 棒を軸にして真横に飛ぶ。 この後は空中ダッシュを含む空中行動を行える。 棒も相手も画面端に在る時の追っかけは、画面奥に向かって飛んでいく。 読みは「リーチ」 棒への移動時間は基本的に一定。 故に設置棒が遠い位置にあるほど素早く棒の方向へ飛ぶ。 設置棒が画面外にある場合はその位置まで飛ぼうとするが 棒が画面スクロールの限界より外にあった場合は限界地点で着地する。 地面に着地した場合はやや隙が生まれるので注意。 余談だが、棒への飛びつき移動はテイガーの磁力や レイチェルの風による影響を受けるため、上手く発動できないこともままある。 国士無双 632146D 棒状態でのディストーションドライブ。 相手が棒近くにいないと死に技。棒の移動距離は短い。 相手が反対方向に行っても対応してくれる。 ガープラ削り技。どこからガードしてもガープラを一つだけ削る。 地上でガードさせたら単純3択でOK。 ヒットしたら2C刻んで威力UP狙うのも有り、最終段HIT後は少し浮くので2CやJBからエリアルへ。 空ガ可能なので空中でガードされると空投げしかやることが無い、 バリアされてたら逆に空投げが輝く瞬間でもある。 ヒット中にバーストされた場合、技後半でない限りはバーストの硬直に残りが当たってなお美味しい。 一部、ガーキャンが移動タイプのキャラがおり、 その相手にはゲージがあると安全に抜けられてしまうという弱点がある。 主に画面端の起き攻めの一つとして使う。 アストラルヒート 九蓮宝燈 (立直・単騎待ち時に) D 発動条件は公式ぐらい嫁と言いたいが以下の通り ・自分がマッチポイント(次のラウンド取得で勝利)の状態であること ・対戦相手の体力が35%以下であること。 ・ヒートゲージが100%であること ・バーストアイコンを1つ以上使用可能であること 上記の条件が揃うと自キャラのキャラクター顔アイコンが明滅し、発動可能となります。 CT家庭用と違い、暗転前のモーション中が無敵状態に? CT家庭用でのコマンドは4タメ6+Dだったが、今作ではDだけで出せる模様。 CT家庭用時の性能 ・暗転37F ・発生18F ・持続:着地まで ・無敵:着地まで 読みは「チューレンポートー」。
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必殺技ワッドカット・エンゲージ(ドライブ攻撃中D) フリントシューター(236+A)(タメ可) カッティングシア(623+B)エクスプロード・エンゲージ ミュクレットキャプチャー(41236+C)ピアッシング・エンゲージ スナップハンスフィスト(623+C(空中可))フレシェット・エンゲージ(スナップハンスフィスト中623+D) アフターバーナー(214+D(タメ可)) ディストーションドライブレイジアグレッサー(2363214+C) サーペンタインアサルト(2回転+A)フランジブル・エンゲージ(サーペンタインアサルト中2回転+D(ヒートアップ時限定)) ブラックアウト(フランジブル・エンゲージ中3回転+D(ヒートアップ時限定、ゲージ50%消費)) AHハードキルブリンガー(632146+D) ★必殺技補正等 必殺技 ワッドカット・エンゲージ(ドライブ攻撃中D) コマンド:ドライブ攻撃中D(ヒートアップ時限定) 相手を捕まえて爆発を起こし、吹き飛ばす。同技補正あり。 H1の状態では壁バウンド、H2の状態では壁張り付きを引き起こす。 主に端でコンボダメージを伸ばしたい時に使う。 フリントシューター(236+A)(タメ可) コマンド:236+A(タメ可) 地面を這う飛び道具。溜めると飛ばずにその場で爆発。烈風拳とかパワーウェイブ的な技。 非溜め版は根元からガードさせると大幅不利。入れ込みに使うと危険。中距離牽制に使う。ヒートアップ状態だと飛距離が伸びるため、遠距離牽制としても使える。 溜め版は相手を大きく浮き上がらせ、受身不能時間も長い。コンボの中継や寝っぱ狩りに使える。同技補正あり。 カッティングシア(623+B) コマンド:623+B 目前の相手を捕まえ、蹴り飛ばす。打撃投げ。 出際に無敵時間があり、バレットにとっては貴重な切り返し。 しかし、発生が遅くリーチも短いので過信は禁物。 ガードされれば普通に確反。 エクスプロード・エンゲージ コマンド:カッティングシア中に22+D(ヒートアップ時限定) 相手を地面に叩きつけた後、自分の背中側に投げ飛ばす。ボタンホールドで叩きつける技のみ行うことも可能。 端を背負った状態で切り返しのカッティングシアが成功した後に使えば、形勢を逆転させられる。 ミュクレットキャプチャー(41236+C) コマンド:41236+C 前方に移動して投げる打撃投げ。しゃがんでる相手には当たらない。同技補正あり。 突進中は弾無敵があり、弾属性の牽制技を抜ける際に使える。 しかし、突進スピードはそこまで速くないので割と一点読み気味に使う必要有り。 コマ投げ成功後は相手を横に大きく吹き飛ばす。端なら追撃も可能。しゃがんだ相手に対しては、5C 3C キャプとすることで繋げていくことが可能。 ピアッシング・エンゲージ コマンド:ミュクレットキャプチャー中に236+D(ヒートアップ時限定) CTのような攻撃を前方にぶちかます。同技補正あり。 ヒットした後は相手を横に大きく吹っ飛ばし、壁バウンドを起こす。 画面中央でも追撃可能。 H2だと跳ね返り方が大きくなり、追撃パターンが増える? スナップハンスフィスト(623+C(空中可)) コマンド:623+C(空中可) 斜め上目掛けて突進し、捕まえて自分の背中側に投げ飛ばす対空投げ。 空中ガード不可。 同技補正あり。 ヒット後は壁バウンドを誘発する。壁バウンドを起こした際はかなり長い復帰不能時間を与える。 バレットはコンボ中に端を背負う状況も多いので、そんな時に思い出すと非常に頼れるコンボパーツになる。 地上にいる相手には当たらない。 対空として使う際も、掴める範囲をミスらないように。 フレシェット・エンゲージ(スナップハンスフィスト中623+D) コマンド:スナップハンスフィスト中623+D(ヒートアップ時限定) スナップで吹き飛んだ相手を追いかけて捕まえ、パワーボムをぶちかます。同技補正あり。 ヒット後は相手を浮き上がらせる。大抵は着地まで受身が間に合わない程度に復帰不能時間も長い。 スナップで中央目掛けて投げてしまった場合も、この技を使えばコンボを伸ばせる。 アフターバーナー(214+D(タメ可)) コマンド:214+D(タメ可) 使用するとヒート状態に。ボタンホールドすると一気にヒート2状態に。 溜め中、弾判定に対するアーマーあり。 全体動作がやや長め、全体動作中ほとんどに被ch判定あり と、安易に出していると危険な技。 立ち回りではあくまで匂わせる程度の技であり、何度も見せられる技ではない。 ディストーションドライブ レイジアグレッサー(2363214+C) コマンド:2363214+C 始動のハイキックがヒットするとロックする乱舞系のDD。 無敵がないので切り返しには使えない。主にはコンボの〆(殺しきり)に使う。 相手との位置が入れ替わるが、切り返しに使えない以上は活かし方は特にないと思われる。 サーペンタインアサルト(2回転+A) コマンド:2回転+A 二回転コマンド投げ。暗転後発生0F。飛び蹴りから踏みつけたまま画面端にまで追い込み、腹パン→火球でフィニッシュ。 2000強程度とさほどダメージは高くないが、 バレットにとっては貴重な割り込み技。 また、決めた時点で相手を強制的に画面端に運ぶのもポイント。 ヒートアップ中下記に派生可 フランジブル・エンゲージ(サーペンタインアサルト中2回転+D(ヒートアップ時限定)) コマンド:サーペンタインアサルト中2回転+D(ヒートアップ時限定) 火球で吹き飛ばした相手を掴んで画面中央付近まで運び、高空に打ち上げる。 決めた後、さらに追撃できる。殺しきれそうな時に使うのはアリ。 ブラックアウト(フランジブル・エンゲージ中3回転+D(ヒートアップ時限定、ゲージ50%消費)) コマンド:フランジブル・エンゲージ中3回転+D(ヒートアップ時限定、ゲージ50%消費) 高空に吹き飛んだ相手に更に追撃をかます。 「ゲージ100%かつヒートアップ済」 と使用条件は厳しい技だが、それだけにダメージは5000以上とかなり高い。 ロマンに溢れる技 なので、ゲージが余ってる時+土壇場で狙ってみるのも一興。 AH ハードキルブリンガー(632146+D) ★必殺技補正等 転載許可いただいたので以下したらばバレットスレpert2から 632 :名無しさん:2012/11/25(日) 02 24 39 ID xq7ensnE0 541でいろいろ書いたものです。 一応、ドライブ、必殺技の方での補正やダメージを計算してみましたので、 基本技の修正分も含めて記入したいと思います。(一部どうしても端数が出ましたが…) 計算上で±1程度の誤差がでますが、大体合ってると思います。(過信はせずに、参考程度に…) こんなもんいらねーよ!って方はスルーして下さい。 コンボレート65% 技名:ダメージ:初段補正:乗算補正 H1D追加:1000:--:84% H2D追加:3076:--:84% H0フリント:350:100%:89% H1フリント:500:100%:89% H2フリント:700:100%:89% フリントタメ:1200:100%:80% シア:1050:90%:75% H1シア追加:1600+100(固定):--:40%(固定分込み) H2シア追加:3200+100(固定):--:40%(固定分込み) キャプ:1000:100%:70% H1キャプ追加:800:--:84% H2キャプ追加:3694:--:84% ハンス:1700:100%:80% H1ハンス追加:900:--:84% H2ハンス追加:3846:--:84% ディストーションドライブは勘弁してください(苦笑) 一応、2回転投げ→追加の時点での補正は、 投げ→フリントタメより少し良いぐらいでした。 長文失礼いたしました。 皆様の参考となれば幸いです。 一部変更済み。レスした方も書いている様に暫定的なものなので注意。 とりあえず一覧。細かい修正・追記等よろしく -- (名無しさん) 2012-11-24 04 54 49 どうやらレイジグアレッサーは無敵無いみたいだな。 -- (名無しさん) 2012-11-24 17 09 24 アストラルヒートは632146+D? -- (名無しさん) 2012-11-28 15 43 23 アストラルヒートは632146+Dだったよ -- (名無しさん) 2012-12-03 14 56 13 サーペンタインアサルト派生の技名はフランジブル・エンゲージです。ジが抜けてます。 -- (名無しさん) 2013-01-08 23 29 55 AH名はハードキルブリンガーだそうです。 -- (名無しさん) 2013-03-06 14 36 56 小ネタ 没技名 ・スパイラルドライブ ・アグレットブリンガー ・エクセリオンシール 設定資料集より ・ハイランドブリッド -- (名無しさん) 2013-12-25 15 04 31 ブラックアウトの条件はゲージ50%消費ではなくヒートLv2なのでは? -- (名無しさん) 2014-12-24 14 04 38 名前 コメント すべてのコメントを見る
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必殺技通常必殺技【氷翔剣】236+A or B or C (空中可) 【吹雪】 623+A or B 【裂氷】 623+C 【霧槍 尖晶斬】 214+A or B or C (空中可) 【雪華塵】C連打 ヒートゲージゲージ25%必殺技【氷翔撃】 236+D(空中可) 【氷連双】 623+D(二段目タメ可) 【霧槍 突晶撃】 214+D (空中可) ディストーションドライブ【凍牙氷刃】 632146+C 【氷翼月鳴】 632146+D 【虚空刃 雪風】 236236+D アストラルヒート【煉獄氷夜】 2ため8+D 必殺技 通常必殺技 一部、ヒートゲージ25%使用技あり。 ダメージ値、基底、乗算はいずれも2011年2月3日の技性能早見表からの転載。 誤情報が混じっている可能性があります 【氷翔剣】236+A or B or C (空中可) 氷剣を作り出し、相手に向かって打ち出す必殺技。 地上版はそれぞれの速度が変わり、空中版は硬直後に空中行動が出来るようになりリスクが減り、使いやすくなった。 (ただし着地硬直は残るので注意) 地上A / dmg500 / 基底90 / 乗算89 速度は早くもなく遅くもない。 CTではガード後微有利。CS以降はやや不利Fが大きくなった(一応密着なら小技で反確)が、 距離を離せばそれだけ状況は良くなるため直ガされないように注意しつつ隙消し等に使っていく。 地上B / dmg500 / 基底90 / 乗算92 弾速は早めだが硬直がやや長い、遠距離での牽制として優秀。 その代り中~近距離では避けられると低ダから反撃を受けやすいので注意。 地上C / dmg500 / 基底90 / 乗算89 前作(CT)の性能よりも速度変化がさらに急になった。 画面端で3Cから重ねると、動き出しが遅いためほぼ確実に重なる。 遠距離で生成し、重なるように動いて接近するのが常套手段。 CS2では3Cに対し緊急受身が取れるようになったため、あまり使われることがない。 空中A / dmg600 / 基底85 / 乗算90 下方80°程度の角度で氷剣を打ち出す。 相手のダッシュを防ぐように使う。 空中B / dmg600 / 基底85 / 乗算90 下方45°程度の角度で氷剣を打ち出す。 対空潰しに使おう。 空中C / dmg600 / 基底85 / 乗算90 真横に向かって氷剣を打ち出す。 低空で出せばダッシュと低ダを防ぐことができ、優秀な牽制技。 【吹雪】 623+A or B 斜め上に向かって剣を振り上げる対空技。 ガードプライマー削り効果を持つ。 A吹雪 / dmg800 / 基底60 / 乗算92 斜め上の方向へ素早く剣を振り抜く、発生が早く対空技として優秀。 CT→CSではフレーム上は変更を受けていないはずだが、 ノックバックが減少したのかガードされたとき反撃を受けやすくなった様子。 CS以降は下方向への判定が薄くなり、基底補正も大分きつくなった。 それでも A吹雪>凍牙氷刃 の使いやすさは健在。 B吹雪 / dmg900 / 基底68 / 乗算92 A吹雪よりも動作が遅いが、発生途中から全身無敵がつく、置き対空・コンボパーツとして優秀。 CS2以降、[[テイガー]]でもしゃがまれると当たらないほど下に判定が薄くなった。無敵も減った? その代わり、受身不能時間が延び、画面端への距離によってはダッシュ5C等でも拾えるように。 【裂氷】 623+C dmg1300 / 基底50 / 乗算92 真上に剣を振り上げる対空技。 やや発生が遅いが、技後まで長い無敵を持つため切り返しとして優秀。 CSではRCしない限り通常Hitでは追撃不可、CHからも相当シビアなコンボを繋いでいく必要があったが、 CS2の調整でかなり受身不能時間が伸び、地上ノーマルヒットでさえ完全に受身不能で、 chだとダッシュ5Bやダッシュ5Cで比較的簡単に拾えるように。 硬直が伸びたものの、高めで当てればコンボにも組み込め、威力も高い。 【霧槍 尖晶斬】 214+A or B or C (空中可) 氷の剣に乗り相手に向かって突進(霧槍)、BとCでは追加で斬り下ろしが発生する(尖晶斬)。 B版とC版は2段目にガードプライマー削り効果を持っている。 A霧槍 尖晶斬 / dmg560 / 基底80 / 乗算90 前作(CT)に比べ、移動距離が増えた。発生硬直等は変化なし。通常ガードで小技から反撃確定。 CSまでは投げからスカしてコンボへ行くパーツだったが、CS2では投げがキャンセル不可になったため使い道が本格的になくなった模様 B霧槍 尖晶斬 / dmg1015(580・800) / 基底80 / 乗算85 (空中版) / dmg1124(580・800) / 基底100 / 乗算85 CS2で斬り下ろしにダウン効果復活。空中版も同様。 空中版、地上版共にC版が当たらないときにもダウンを取れるようになった。 C霧槍 尖晶斬 / dmg1158(640・900) / 基底80 / 乗算90 (空中版) / dmg1288(640・900) / 基底100 / 乗算90 地上版はB版よりも少し浮き上がってから突進し、威力も高い。 1段目の受身不能時間がB版よりも長く、B版ならば2段目がコンボとして繋がらない補正でもC版ならば繋がる場合がある。 CSではレイチェル・タオカカ・アラクネ・テイガー限定だった3C C霧槍対応キャラが3Cの仕様変更により増加し、 どういう訳かゲージ回収能力も高くなった。 【雪華塵】C連打 dmg1000(180×8の場合) / 基底100 / 乗算95 前方に向かって蹴りを交えた乱斬りを行う。1~7段目に立たせ効果、8段目に浮かせ効果+ボーナス補正。 CTでは上りJBコンなどのより良状況かつ減るルートが存在し、更に微妙な受身不能時間の所為でほとんど使われなかったが、 CS以降は他の技の仕様変更や受身不能時間面でも改善がなされ、重要度が増した。 また、CSまではカルル、ラムダなど一部のキャラに対して入るルートが限定されていたものの、 CS2でのノックバック減少の調整により全キャラに色々なルートから対応するようになった。 コマンドの性質上各種技や着地の硬直、バリアガードに仕込まないと出すことができない。 ヒートゲージゲージ25%必殺技 イメージとしては、通常必殺技をゲージ25%使用して強化したもの、と考えるとわかりやすい。 【氷翔撃】 236+D(空中可) 氷翔剣の強化版。 ヒットした相手を凍結状態にし、追撃が可能。 画面上に氷翔剣と合わせて1つしか撃てない。 地上 氷翔撃 / dmg1545(712×3) / 基底90 / 乗算87 3ヒットする巨大な氷剣を打ち出す。 発生が遅い代わりにガード時の有利時間が長くガードプライマー削り効果もあるため、固めのアクセントとしてかなり重要。 CS2では3Cの仕様変更により3C 氷翔撃が繋がらなくなったため、この技で〆ることは出来ない模様。 空中 氷翔撃 / dmg1337(600×3) / 基底90 / 乗算90 氷翔剣をABC版の3方向に同時に打ち出し、さらにそれぞれが凍結効果を持つ。 めくり、対空潰し、各ダッシュ潰しとして優秀だが、 CS以降は比較的長めの着地硬直が付加されたためガード時の有利時間はかなり短くなった(一応微有利)。 CTよりも凍結時間も短くなったためやや追撃も難しく。 【氷連双】 623+D(二段目タメ可) dmg1128(400・1100) / 基底90 / 乗算92 凍結効果の斬り上げから薙ぎ払いへ繋げる2段技、ボタンを離すと薙ぎ払いが発生する。 裂氷と同様入力完了1Fから無敵時間があるため切り返しの手段として優秀。 CSで一段目の凍結時間が長くなり、相手が接地してからでも二段目が繋がるようになった。 二段目はタメ可。最大タメでガード不能。 CS2から基底補正が掛かるようになったが、それでも相変わらず画面端でのリターンは高い。 【霧槍 突晶撃】 214+D (空中可) dmg1158(640・900) / 基底80 / 乗算90・80 霧槍 尖晶斬の一段目に凍結効果を付加した連続技。 二段目は相手を吹き飛ばすので、画面端では追撃可能。 CS以降は空中版の尖晶斬の移動距離が大幅に減少したが、こちらは空中の移動距離は変わらないので画面端の緊急脱出に使うこともできる。 CS2で1段目の発生が遅くなり、214Cが入る場面でもこの技がつながらない、ということが起きるようになった。 ディストーションドライブ ヒートゲージ50%使用で放つ必殺技。用途もそれぞれ違い、全て優秀。 【凍牙氷刃】 632146+C dmg-(800×n)/ 保障20%(160×n) / 基底100 / 乗算80 剣先から超冷凍の衝撃波を走らせるディストーションドライブ。 地上ヒットのよろけ時間が増加し、C霧槍 尖晶斬や霧槍 突晶撃などで追撃できる。 相変わらずの発生の速さを持ち、飛び道具などに反応できると強い。 地味にガードプライマー削り効果も持っている。 【氷翼月鳴】 632146+D dmg2728(800・150×22・780) / 保障20%(976(160・30×22・156)) / 基底85 / 乗算70・100×22・100 斜め上に氷の矢を打ち出し、ヒットした相手を氷漬けにする。 生当て、最低保障ダメージの両方が下がったものの、まだまだ高いほう。コンボのダメージ底上げに優秀。 【虚空刃 雪風】 236236+D dmg3060(100・3700) / 保障20%? / 基底100 / 乗算100・60 相手の攻撃を受け流し、氷漬けにする当身技。またつまらぬ物を斬ってしまった。フェイタルカウンター対応。 上中段の攻撃に対する当身技(下段は不可)で、当身確定時は相手は行動不可能になる。 当身発生時に相手はRCできるが、ジンの方が暗転中に動き出すため意味はなく、ゲージの消費もない。 また飛び道具も取ることができるが(ライチの棒飛ばしやカルルのオートマトンの攻撃なども)、 その場合相手にヒットストップがかからないため、ジャンプや無敵技で回避される場合がある。 飛び道具を重ねてから本体の攻撃が来るような置き攻めに対して安定して抜けることが出来るなど、十分優秀。 ゲージが100あれば当て身成功時初段をRCして追撃が可能で、出し切るよりもややダメージを上乗せできる。 CS2で全体的に乗算補正が甘くなり、ダメージ増加。 アストラルヒート テーレッテ-とかオモイガーとか。いわゆる一撃必殺。 発動には以下の条件が必要です。 ・自分がマッチポイント(次のラウンド取得で勝利)の状態であること ・対戦相手の体力が35%以下(体力ゲージがオレンジ色)であること。 ・ヒートゲージが100%であること ・バーストアイコンを1つ以上使用可能であること 上記の条件が揃うと自キャラのキャラクター顔アイコンが明滅し、発動可能となる。 決めるとOPの曲が流れる。 【煉獄氷夜】 2ため8+D 地面にユキアネサを突き刺し、地上にいる相手を氷漬けにする。地上全体にガード不能判定。 投げの仕様変更につき、確定ポイントが不明確に。ガードクラッシュからは一応行ける。 6Dの持続当てから確定するらしい。その他3C〆にキャンセルで出すと無敵で返されない限り確定等話はあるが、 氷翼月鳴2発出せば死ぬ状況が大半なので狙って出す意味は正直なところあまりない。
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必殺技/大魔法について 武器には敵からしか手に入れることのできないアーティファクトが存在します。 アーティファクトを自在に操ることができれば、必殺技や大魔法を繰り出すことができます。 以下に必殺技/大魔法の名前と操れる武器を記します。 ★グリムガウディ(剣) 必殺技ファイナリティブラストを放つことができる。 ★バジリスク(槍) 必殺技ニーベルンヴァレスティを放つことができる。 - 名前 コメント
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必殺技 オカルト技 スペルカード 怪ラストワード 必殺技 万歳楽(5C) HIT数 ダメージ Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差 2 1120 初段 90% 中継 -16% 40 射撃 26F ? ? ? ? かわいいかもー スタン値は玉の部分のみ、アザラシ本体の攻撃にスタン値はない ボール部分の攻撃判定はグレイズしても消えないため、ボールの下をキープするように動けば相手の飛び込みを迎撃できる ver1.10よりビーチボールの落下速度が緩やかになったが万歳楽の撤退にかかる時間が延びた 落下速度の変更によりコンボの締めにボールが当たるようになったため万歳楽を使ったコンボの安定性と火力が増した 立ち回りでは下軸移動からの逃げ撃ちや、上軸で出して画面外からの奇襲といった使い方がある また、実用性があるかは微妙だがver1.10よりボールがあるときの再呼び出しに霊力が必要なくなった ver1.30よりボールが存在するときの再呼び出しの位置が調整された。これにより、ビーチボールを再度トスできるタイミングが増えた 再度ボールをトスできるおおよそのタイミングは、万歳楽撤退後から最初の万歳楽を出した際の高さにボールが戻ってきたときまでである 上へ 務光(2C) HIT数 ダメージ Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差 2~4 820~1412 初段 80% 中継 -4~16% 10~30 包帯攻撃 打撃 雷 射撃 包帯攻撃 19F 雷 27F ? ? ? ? 溜め可能 想起「電気ネズミ」 溜め段階は3段階あり、溜め時間に応じて射撃部分の判定が1hitずつ追加される 打撃部分をヒットさせた時のみ早口宣言が可能、そこからコンボを行うこともできる ただし、務光のコンボには溜め段階があがると繋がらないものもあるので、務光の溜め段階に合わせてコンボを選択する必要がある 主に固めや中距離での立ち回りにおいて、相手のダッシュや上下移動を狩る択として使われる ver1.10では落雷エフェクトと攻撃判定に調整が入ったが、特に使い勝手は変わっていないようである ver1.30よりある程度溜めるとバックダッシュでキャンセルできるようになった 仕様かどうかはわからないが、空中版のみバックダッシュだけでなく、前ダッシュでもキャンセルできるようである 上へ 彭祖(6C) HIT数 ダメージ Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差 2 1000 初段 95% 中継 -16% 40 射撃 26F ? ? ? ? 虎 ダッシュ慣性が乗っていないとAAAA等からはつながらないヽ( ´ー`)ノ 床バウンドが発生するためコンボが繋ぎやすく、どこからでも安定したダメージを取る事ができる 慣性がある場合はAAAAから繋がり、慣性が無いときはAAA8Aから繋がる。状況に応じて使い分ける必要あり 床バウンドが同一コンボ内で2回発生すると、コンボ猶予の時間が大幅に減少する仕様がある。AAA2AやJ2A、DBといった技をコンボにいれる場合、この技を使う事は避けたほうがいい ver1.40betaより、移動キャンセル可能タイミングが10F早くなった 上へ 竿打(8C) HIT数 ダメージ Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差 1 A派生 800 B派生 700 初段 A,90% B,80% 中継 -10% 40 A派生 打撃 B派生 射撃 8C単体 14F(*1)8CA 28F 8CB 29F ? ? ? ? キー 8C入力で竿打に掴まり追加入力Aで華扇ちゃんのとび蹴り、Bで竿打突進射撃 コマンド入力後にAやB、2キーを押しっぱなしにすると最速で派生技や掴まりキャンセルを出す事ができる 溜めB、ホークビーコンで撃てる虹色空間に突っ込み相手方向へ曲がるよ! また虹色の玉がある場合は、虹色の玉に突っ込むまでは華扇がダメージを受けても攻撃が中断されなくなるという地味な特徴もある 月の都の影響下では竿打の移動速度が低下し、入力しても掴まれない場合がある なお竿打の位置は華扇の移動や月の都の影響下などでずれるため、掴まるまでにかかる時間には誤差が発生する(最速は13F) PS4版では月の都の影響を受けなくなった ver1.40betaよりPC版でも月の都の影響を受けなくなった 上へ 黄帝(4C) HIT数 ダメージ Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差 1 800 初段 80% 中継 -10% 40 射撃 28F ? ? ? ? 龍、ドラゴン 撃て!バブルドラゴン 一定距離を進むと10個の泡に分裂する ver1.10より上空で使用した時の発射角度が少し下向きになった。 この変更により上軸での彭祖 黄帝の繋ぎが安定したり、J2Aからコンボを繋げたりすることができるようになった ただし中央軸で彭祖 黄帝とつなぎたい場合、下軸移動でないと届かない場合があるのには注意 立ち回りでは分裂した泡が中央下軸にいる相手へのけん制になるので、遠距離上軸からあらかじめ撒いておくという使い方がある ver1.40betaより発射した際の水弾が月の都の影響を受けるようになり、ヒット時にも散弾が発生するようになった また散弾のガード削り値が0になった他、攻撃判定が9F以降に発生するように調整され、再使用可能までの時間が20F増加した この変更により、ボールが無い時の代用コンボ(~ 彭祖 黄帝)が月の都時に使えなくなった 上へ オカルト技 逃れられない猿の手(AB) HIT数 ダメージ Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差 2 800 初段 90% 中継 -10% 40 射撃 17F ? ? ? ? AB押しっぱなしで進む射撃、めっちゃ投げっぽいけどグレイズできるしガードもできる グイグイ曲がるよ! コンボの〆をこの技で行なうと壁バウンド立ちスタンとなる 華扇重要パーツ オカルトボールの個数が増えると手の進むスピードが上がる(hit時のダメージは変わらない) ver1.10より猿の手の速度が底上げされ、相手の射撃と相殺しなくなった また、ver1.10でオカルト技の仕様が変更され、オカルト技を使用するとオーラが常時展開するようになり、このオーラ展開中に被弾すると一時的にボールを全て失うようになった 上記の変更によってボールを奪われる心配をせずに遠距離での奇襲ができるようになった反面、コンボの締めにオカルト技が使えない状況が発生するようになった ちなみにヒット後は投げ飛ばしの動作終了時まで完全無敵であるため、要練習だがこいしのご先祖や菫子の電波塔などを安全にやりすごすこともできる 上へ スペルカード 龍符「ドラゴンズグロウル」 HIT数 ダメージ Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差 2 3552 初段 65% 中継 -36% 40 密着1hit目 打撃 以降射撃 暗転 16F 暗転後 7F,13F ? ? ? ? 昇竜拳 相手との距離が近いと腹パン→昇竜の2hit hit後は追撃が可能だが、生当ての場合は猿の手だけでは立ちスタンが取れないので注意 端コンボの〆に使った際、自キャラの位置によっては怪ラストワードが繋がる ver1.10より怪ラストワードの発生が早くなったため、中央軸でもグロウル 怪LWが繋がるようになった 入力と同時に少しの間完全無敵があるので、固めが強い相手に採用されることがある ただし攻撃判定や無敵時間が妙に弱いため、一部の技に一方的に負けたりダメージ源である2hit目が外れたりするという欠点もあることに注意 ver1.20より2hit目の昇竜部分にも完全無敵がつくようになり、固めへの切り返しとして安心して使えるようになった だが大体のキャラのLW(霊夢一輪針妙丸は密着を除く)や一部の無敵スペカなどに暗転見てからでも反確を取られてしまうため、使うときは相手のボールや宣言状態などをしっかり確認しておく必要がある また攻撃判定の発生が少々遅いため、一部のキャラの4AやJA飛び込みなどに反撃しようとしても、ガードが間に合ってしまう場合がある。そのため、ディレイAAAと増長射撃のような二択の固めに対して使う方がいい。 +参考 各キャラの4A全体フレームと同時入力時にグロウルがヒット確定になるかのリスト キャラ名 全体F 確定 霊夢 22F × 魔理沙 22F × 一輪 20F × 白蓮 22F × 布都 21F × 神子 23F ○ にとり 33F ○ こいし 23F ○ マミゾウ 35F ○ こころ 32F ○ 華扇 19F × 妹紅 21F × 針妙丸 18F × 菫子 26F ○ 早見表 確定する :神子、にとり、こいし、マミゾウ、こころ、菫子 確定しない:霊夢、魔理沙、一輪、白蓮、布都、華扇、妹紅、針妙丸 ※持続当てや相手の4A重ねミス、HBキャンセルなどによっては反撃が確定しない場合もある 上へ 包符「義腕プロテウス」 HIT数 ダメージ Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差 2 5760 初段 75% 中継 -25% 100 打撃 暗転前 10F 暗転後 6F~16F ? ? ? ? 包帯で相手を包み萃香ばりの怪力で自身の後ろ側へぶん投げる 通常では安定したダメージを取りづらい2AやJ2Aから繋ぐことで火力を底上げできるのが魅力 先読みで出す事になるが、こころ2Aやマミゾウ2Aなどのレバー打撃をガードした際に生当てを狙う事もできる ver1.10でこの技自体に変更点は無かったものの、J2Aのコンボルートが増えたため相対的に選ぶ理由が減ってしまった ver1.20より攻撃判定が拡大され、中距離上軸で発動すれば相手がどこにいてもほぼ掴む事ができるという強力なスペカとなった 攻撃範囲は横だけでなく縦にも広がったため、魔理沙のストラトフラクション(8C)やにとりの空中ブラスター(8C)といった下軸での置き技へ生当てしやすくなった なおスーパーアーマー状態の相手はロックする事はできないらしく、ヒットしたとしても演出に移行しない。そのため、詠唱済みの聖や見越し宣言済みの一輪には暗転見てからのドゥルガーや見越しで実質無効化されてしまう点に注意 上へ 鷹符「ホークビーコン」 HIT数 ダメージ Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差 11 2476 初段 70% 中継 -30% 100 射撃 暗転前 12 暗転後 0F ? ? ? ? 2キャラ分ほど先に強化版溜めBを投げつける 通常の溜めBと同じ使い方ができ、竿打が通過したタイミングで全方位へいく虹の小弾を発生させる 一部のコンボではこのスペカの後に竿打B派生と虹の小弾を同時に当てることでダメージを少しだけ伸ばす事ができる 1回のスペカ使用で上記の攻撃が4回できる ver1.10より設置弾の反応回数が3回に減った 発動中は溜めBで新たに設置を行うことはできない(攻撃判定は発生する) 上へ 怪ラストワード *猿の手よ!敵を握りつぶせ!*(スペル+C) HIT数 ダメージ Rate Stun 判定 発生 持続 硬直 硬直差 3 最小 4000 最大 8000 初段 80% 中継 -20% 100 射撃 暗転前 10F 暗転後 24F ? ? ? ? オカルトボール4個以上、中央軸限定 入力と同時に全身無敵が発生し、竜巻発生中は無敵が継続する。それを利用し時間切れを狙うこともできる。 外れたときは約3カウント、ヒット後は約15カウント、コンボに組み込むと約20カウント経過する。有利時の時間稼ぎとして使う事もできるので覚えておくと役に立つ ver1.10より発生が高速化したため、隙の多い技への確定反撃や一部のめくり起き攻めへの反撃に使えるようになった ver1.20よりさらに発生が高速化し、6CやDBなどから直接繋がるようになった また、少々難しいがビーコンを当てた後や、端付近猿の手 早口 LWといったルートでも繋げることができるようにもなった 前者はビーコン時の殺しきり、後者はにとりのネッシーの射撃や菫子の電波塔といった、発生保証のある攻撃を無視して大ダメージを与えられるなど、ほんの少しだが使える場面が増えた 上へ コメント 名前 立ち回りでの使い方や細かい仕様、注意点などを追加しました - 名無しさん 2015-10-13 21 27 00 ページの骨組みを作成、どうでもいいことしか書いてないんでどんどん編集しちゃってください - さくせいしゃ 2015-05-21 20 38 42
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必殺技イド・ロイガーイド・ハース(人形技) イド・ナイア(人形技) レド・リー ガド・レイス ギラ・ルギア バル・ラント(人形技) バル・ライア(人形技) バル・テュース(人形技) ギラ・アクト(人形技) ギラ・ノーズ(人形技) ベル・ラフィーノ(人形技) ディストーションドライブ(DD)レク・ヴィノム ボル・テード(人形技) デュオ・ヴァイオス(人形技) アストラルヒート(AH)アルター・オブ・ジ・パペット(人形技) 必殺技 イド・ロイガー 236C(空中可) 巨大な手を地面から召喚し、相手を大きく吹き飛ばす。 イド・ハース(人形技) イド・ロイガー後に214A イグニスを召喚して、相手の位置をサーチしてノコギリ状になって突進。 イド・ナイア(人形技) イド・ロイガー後に214B イグニスを召喚して、相手の位置をサーチしてドリルになり地面に叩き落とす。 レド・リー 236A その場で回転して全身打撃無敵状態になる。 動作中は打撃無敵かつ相手をすり抜けることができるが、隙は被カウンター。また無敵の間にも、イグニスを動かすことが出来る。 ガド・レイス 41236B 新技。巨大なノコギリの様な物で真横を切る。横にリーチのあるノコギリ攻撃。2ヒットし、2段目は引き寄せ効果有り。 ギラ・ルギア 22AorBorC 新技。地面から謎の物体を生やして攻撃する。 バル・ラント(人形技) 214A イグニスを召喚して、ノコギリ状になって敵に突進する。 突進距離はなかなか長く、ヒット時ののけぞりが長いので追撃も容易で、イグニス自体がデカくて当てやすく、本体で触りに行きやすいという3拍子揃ったレリウスの主力牽制。 バル・ライア(人形技) 214B 相手の背後にイグニスを召喚して引っ掻いて攻撃する。 バル・テュース(人形技) 214C 少し間をおいてイグニスが3回ほど踊りながら攻撃する、イグニス版フォーコ。 ギラ・アクト(人形技) 236D イグニスが下に引き寄せ効果がある手裏剣を投げる。 ギラ・ノーズ(人形技) 214D イグニスが一度浮いた後、下方向斜め45度に突撃する。 ベル・ラフィーノ(人形技) 空中で214B イグニスを目の前に召喚して、真下に足ドリルでダウンさせる。 ディストーションドライブ(DD) レク・ヴィノム 2363214C 下に陣を発生、捉えた相手を無数の歯車で拘束する。最低ダメージ保障50*7(合計350) ボル・テード(人形技) 632146D イグニスを背後に召喚してオーラを溜めて敵に突く。当たった相手は弾に閉じ込められ爆発する。最低ダメージ保障160+875(合計1035) OD時最低ダメージ保障160+875+287(合計1322) デュオ・ヴァイオス(人形技) 236236D レリウスの目の前にイグニスを召喚し、相手を長時間殴りつける。 アストラルヒート(AH) アルター・オブ・ジ・パペット(人形技) 214214D 目の前にイグニスが現れて、物凄く遅い動作で腕を振り上げる。掴んだ相手をレリウスの研究室にご招待する。 →レリウス AH 一覧 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【ファイター】 並びは機体名で あ~、A~、数字、ギリシア文字 の順です 機体名 コア 必殺技名 範囲 倍率 スサノオ 3 ソウテン(コンボ) 【単体】 1200%(300%x2+600%) ダイターン3 3 サン・アタック乱れ撃ち 【範囲】 マジンカイザー(KS) 3 ファイナルカイザーブレード 【範囲】 ARX-8レーバテイン 3 ラムダ・ストライク 【単体】 1300%(325%x2+650%)<アビリティ込み> Zガンダム 1 グレネード・ランチャー 【単体】 250%(125%x2) 3 ハイパー・ビーム・サーベル 【範囲】 1000% コメント すべてのコメントを見る
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登録日:2011/07/03 Sun 18 50 09 更新日:2024/09/27 Fri 20 13 51NEW! 所要時間:約 14 分で読めます ▽タグ一覧 30%の恐怖 It's a One-Hit KO! あたれーッ! ある意味最強の役割破壊 いちげき ひっさつ! がんじょう ←やめて! きまれっー! こおり こころのめ じめん じわれ ぜったいれいど つのドリル みんなのトラウマ わざ エターナルフォースブリザード ギロチンネキ スタジアムクオリティ タワークオリティ タワークオリティの具現化 ダイマックス←お手上げ ドリル ドーブル ドーブルで ニョロボン ノーマル ハサミギロチン バクチ打ち フリーザー ポケットモンスター ポケモン マーフィーの法則 ロマン ロマン技 ワンショットキル 一撃必殺 一撃必殺技 一発逆転 処刑人 処刑人専用 切断される可能性も30% 地割れ 弱体化 当たらなければどうということはない 必殺技 技 技項目 絶対零度 読み合い放棄 読み捨て択 運ゲー 運否天賦 零度スイクン 零度スイクン ←勘弁してください サイドンの つのドリル! いちげき ひっさつ! ◇一撃必殺技とは? 『ポケットモンスター』シリーズに登場する技の中でも、その名の通り当たれば問答無用で対象を一撃必殺する技のことである。 英語版では「One-Hit Knockout Moves」と呼ばれ、「It's a One-Hit KO!」と表示される。 これらの技は命中すれば相手がどれだけ相性の悪いポケモンであろうがどれだけHPが残っていようが関係なく屠る事ができる脅威の技なのである。 一言で言えば「相手は死ぬ」。 ポケモンの世界観では戦闘不能になるだけだが、当たった時のその威力・効果はまさしく『必殺技』と呼ぶに相応しい。 そう、「当たれば」の話だが。 そもそも威力・総合的火力に優れる効果の高い技などは相対的なバランスを保つ為、PP数や命中率などに何らかのデメリットが付くものなのである。親子の攻撃2段階上昇パンチ?さあ… この一撃必殺技はその最たるものであり、上記の要素は全て満たしているのだ。 その為、一撃必殺技の共通する特徴として 自分よりレベルが高い相手には効果がない。 逆に相手のレベルがこちらより低いほど当たりやすくなる。 命中率が30で固定 第三世代以降、命中率や回避率の変動に影響されない。ただし、必中にするという効果のみ影響を受ける。 PPは5(道具を使用すれば最大で8まで上がる)。 特性「きけんよち」の対象。 特定のタイプに無効化される(ゴースト、ひこう、こおり) という7つの特徴がある。 命中率が独自計算なので「こころのめ」や「ロックオン」といった必中付与技ならともかく、「とぐろをまく」「つめとぎ」のような通常の命中を上げる技などは効果が無い。気をつけよう。もちろん、「じゅうりょく」や「テレキネシス」なども同様に効果無しである。 また、正確には相手の残りHP分の固定ダメージを与える攻撃技という仕様である。 そのため無効属性相手には効果が無く、「きあいのタスキ」「こらえる」といったHP1で耐える手段も適用される。 命中率の計算は (自分のレベル)-(相手のレベル)+30 つまりレベル差が70あれば命中率は100となる。そんなにレベル差あるなら普通に攻撃した方が早いが。 ただし、上記の通り相手のレベルが自分より高い場合は効かない。 なお、第二世代までは通常技と同じ命中判定が行われており、「かげぶんしん」をガン積みされると命中率は30よりも更に下がるため、役割破壊の効果はなかった。 参考までに基本3タイプである ●ほのお ●みず ●くさ の各高威力技(最大威力ではない)の ●だいもんじ ●ハイドロポンプ ●ソーラービーム と比較すると、だいもんじとハイドロの命中率は大体80〜85であり、ソラビにも命中安定と引き換えに1ターン溜め+天候で溜めなしor威力減衰が起こるなどのデメリットがある。 PPは同じ5。ソラビだけ10。 こちらも確かにデメリットはあるが遥かに安定しているのがわかる。 これら最強技とは別格の力を持つ技、それが『一撃必殺技』なのである。 命中率30/PP5と言うのは5回撃って2回当たれば良い方、と言う事であり当たればラッキーぐらいに思うべき技かもしれない。 とはいえ、対戦においては高耐久のポケモンや不利な対面を強引に突破する為に採用される事が多い(後述)。 また、三世代以降は回避率を変動させる効果を受けないので、「ちいさくなる」や「かげぶんしん」等を使うポケモンの対策としても使用される。 このように中級者~上級者の対戦でもよく使用される技なので、意識しておいて損は無い。 『遊戯王』で言うエクゾディア、『Fate』で言う乖離剣エアのような、決まれば強いがそう簡単には決まらない技と言った所。エクゾディアはホイホイ決まる?知ら管 前置きが長くなったが、ここからゲームに登場する一撃必殺技を記載する。 ◇一撃必殺技 ゲーム中に登場する一撃必殺技は ●つのドリル ●ハサミギロチン ●じわれ ●ぜったいれいど の4つである。 『ぜったいれいど』は第三世代から登場したが、それ以外は初代から存在する。 ■つのドリル タイプはノーマル。その為ゴーストタイプには無効。 鋭い角を回転させ、相手を刺し貫く。 一部の例外(遺伝ポニータ等)を除き、ニドキングやドリュウズといった角のあるポケモンしか覚えられない。 しかしガチゴラスがどうやって使っているのかは謎。 初代ではわざマシンで覚えられた。 ■ハサミギロチン 同じくノーマル。 切れ味鋭い大きなハサミで相手を切り裂く。 性能的には「つのドリル」の完全互換であり、こちらもゴーストタイプには効かない。 だが、メガカイロスだと「スカイスキン」の効果でひこうタイプになるのでタイプ相性で無効化されることがなくなる。 使うのは当然キングラーやグライオンといったハサミを持つポケモンである。 オノノクスがどうやって使っているかは謎。 エフェクトは第三世代までは斜め切り、第七世代まではハサミが相手の頭上に出現して攻撃をする描写だった。 ピカチュウ・イーブイ版では地面からトゲだらけの骨みたいなのが出現して相手を飲み込むというエフェクトに。 ■じわれ タイプはじめんタイプ。 地面を激しく揺らして地割れを引き起こし、生じた裂け目に相手を突き落とす。 ポケモンスタジアム金銀では禍々しい色の「じしん」を放つ。決まれば色違いの地殻変動が相手を襲う。 当然だがひこうタイプや浮いてる敵には効果が無い為、そういう相手は『うちおとす』か、『じゅうりょく』で引きずり落とそう。 タイプ的に対戦で無効化されやすいこともあってか一撃必殺技の中では最も覚えられるポケモンが多い。 不一致でも初代に登場したポケモンの一部とドーブル、ホエルオーなどが習得可能。 初代組のうち、カビゴンとラプラスは遺伝できるが、それ以外は初代のわざマシンが必要。 現在はVC版経由で使えるポケモンが増えたが、レートには投入できない上SV以降はソフトに入った時点で忘れてしまう。 第9世代ではキョジオーン、ヘイラッシャ、ディンルーと非常に強力な使い手が増えた。それぞれ耐久指数が非常に高く一撃必殺技の試行回数を稼ぎやすいポケモンであり、特にヘイラッシャはあくび→相手の交代先にじわれという動きが血涙が出るほど強い。 ■ぜったいれいど タイプはこおりタイプ。 絶対零度の冷気を相手に与えて攻撃する。 不一致で使用できるのはスイクンとドーブル、カイオーガのみ。ただしカイオーガは禁止伝説級である。 さらにタイプ一致のなかでも使用者はフリーザーやトドゼルガやパオジアン等一部に限られる。 第6世代までは唯一どのタイプにも無効化されない一撃必殺技であり、ドーブルに使わせるならこれ一択となっていた。 第7世代からはこおりタイプに無効になり、こおりタイプ以外が使うと低い命中率が20%まで下がる。 こおりタイプが凍る絵面的な不可解さと、こおりタイプ以外の使い手がメジャーになっていた影響だろう。 実質スイクン・ドーブル対策である 第9世代のテラスタルでこおりタイプ以外になると命中率が下がる。逆も然りだが元がこおりタイプでもないのに弱点が多いこおりタイプになるポケモンは少ないだろう。 そして第9世代には史上最速の一撃必殺使いが赤緑以降26年ぶりに更新された。パオジアンである。SV登場ポケモンの中でも7位のすばやさ種族値135から放たれる一撃必殺技には恐怖しかない。 この4つが一撃必殺技である。 覚えられる・覚えているポケモンが場に出た場合は注意して対処し、速攻で撃破したい。 もちろん当たれば本来苦手な相手だってぶち抜けるため役割理論を崩壊させる可能性もあり得る。論理ではありませんぞwww そのため一部では「ある意味最強の役割破壊」と呼ばれている。 もちろん「当たれば」の話だが。 第七世代、SM・USUMではZワザとして使うと一度だけ威力180・必中の技として使える。 第八世代、剣盾ではダイマックスすれば威力130のダイマックスわざとして使うことができる。 このように、シリーズが進むと相手のタイプや耐久力に応じて用途を変えられるようになった。 タイプ不一致の一撃必殺技を採用するときの目安にもなる。 ◇注意点 敵として出た場合、こちらの特性が「ノーガード」(例としてカイリキー)だった場合問答無用で喰らうので即交代を勧める。また、セグレイブのきょけんとつげき後の必中効果もノーガードと同じなので次のターンでは先制技や交代を勧める。 そして相手はポイントアップなどでで技のPPを5→8まで増やしている可能性がある。 つかバトルタワーとかのCPUでもない限りまず増やしてる。 ……5発外れても油断すると、というのは十分にあり得る。というか、結構起こり得る。 ◇主な用途 何はともあれこの一撃必殺技、使うにしろ使われるにしろ、『耐久型』と非常に相性がいい。 というのも使う側からすれば、増やしたPPを利用してまず積み技を散々積んで壁になり、あとは一撃必殺技を連射する。 試行回数を増やせば当たる可能性は増えていくのは自明の理である。 これだけで「ジ・エンド!」なのである。 命中率30ということは、言い換えれば3回か4回使えば(確率上は)相手を仕留めることができるのだ。 基礎ポイントを攻撃面に殆ど割かず、耐久性重視で振れるという点も強み。 相手がこちらを削りきれる突破力がなかったり急所にもらう等が無ければ相手にとって恐ろしい事態になる。 第6世代までは限定配信限定だった絶対零度スイクンなんかは特に有名で、耐久性に難のあるこおりタイプを差し置いて絶対零度使いの代表格になってしまっていた。 耐久型でなくとも命中率の変化を無視することでラッキーといった耐久型ポケモンなどで止まるのを防止できるため、ガチ対戦でもよく採用される。 どうやっても勝てない相手に3割の勝ち筋を作れるというのは結構大きい。 勿論何度も言うように「当たれば」の話であり、最大8回分全部撃った所でその全部がスカるなどザラにある(*1)。 「プレッシャー」持ちにあっさり削られて無くなることも当然ある。 逆に数回連続でヒットする事も……。相手の一撃必殺が連続ヒットした時のショックは筆舌に尽くし難い。 まぁとどのつまり、どこまで行っても結局はギャンブル技なのだ。 だがそれがいい!! ロマン技、結構ではないか。 タワークオリティで相手の一撃必殺技で3タテされた人もいるだろう。 ならば自分だってできても決しておかしくなど無い!! 今日もロマンに魅せられ一撃必殺の言葉がどこかで飛び交うだろう。 なお、一撃必殺技はそれぞれに無効タイプがあるため、こおり/ひこう複合とゴースト/こおり複合は攻撃手段を一撃必殺に頼る型にとって天敵とも言える存在。 特性による無効化は特性「かたやぶり」を使えば突破できるが、タイプ相性は相手のタイプの書き換えでもしない限り対処できない。 ユキメノコにふうせんを持たせれば、通用する一撃必殺技はメガカイロスの「スカイスキン」+「ハサミギロチン」のみとなる。 まぁ、ユキメノコにふうせんを持たせるのはかなりピンポイント気味なのだが…。 スカーレット・バイオレットでは、前述のヘイラッシャが高耐久の受けポケモンで一撃必殺技の「じわれ」を覚えるポケモンなので、 この対策のために、ヘイラッシャが受けで出てきそうなアタッカーに飛行タイプのテラスタルをさせるプレイヤーもいる。 ◇対処法 特性が「がんじょう」のポケモンには一撃必殺技が効果が無い。じわれは「ふゆう」でスカすことも可能。 相手のサブ技やめざパにもよるが受けれると思ったらこれらのポケモンを繰り出すのもあり。ただし「かたやぶり」や同等の特性を持つポケモンには貫通される。ドリュウズとか。 また、これらの技の性質はドラクエのザキ系やFFのデスのように「即死という状態変化を与える」のではなく、「相手の残HPちょうどの数値のダメージを与える」という純攻撃技である。 したがって、「きあいのハチマキ」や「きあいのタスキ」「こらえる」なども適用される。 こちらは「さしおさえ」や「マジックルーム」以外では基本無視されない。 さらにそこから「カウンター」「ミラーコート」などで返り討ちにされることも。 またその性質上「みがわり」とも相性が悪い。一応「みがわり」自体は特性「すりぬけ」で貫通(*2)できるが、現時点で「すりぬけ」と一撃必殺技を両立できるポケモンは残念ながらいない。 更に第八世代ではダイマックス状態なら無効化される。 使われたくない場合はダイマックスしている間に一撃必殺持ちを倒すか残っても立て直しが難しいくらいに形勢を持っていく。使いたい場合は相手に消費させてからが本番。 ただ、最も根本的な対策…というか基本事項として、「悠長に何回も一撃必殺技を使う猶予を与えない」事は大事である。 よく一撃必殺技で屠られて負けて「運負け」として怒るプレイヤーがいるが、一撃必殺が当たって負けた試合は全て運負けなのか?というと、NOである。 出会い頭に1発撃たれて当たって即死したなら運とも言えるが、PPの限界まで悠長に8回撃たれて当てられたのなら、それは当然の結果である(*3)。 流石にその場合は一撃必殺技を当てられてしまうほど相手に悠長な事をさせていた自分が悪いのであって、運負けで片づけてしまうには無理がある。 ◇さらなる余談 初代 一撃必殺の命中率は急所率などと同様にすばやさを参照し、自分より素早い相手には無効だった。また相手よりすばやさが高い事による命中率への補正などもなかった。 ついでに対戦中すばやさを上げることで、本来は効果がない相手に強引にぶち当てることも可能であった。 (さらなる余談となるが、この仕様により初手でマルマインを繰り出して、「でんじは」でまひさせ、ギャロップが行動不能に頼んで「こうそくいどう」をした上で「つのドリル」による運ゲーを展開する戦法はLv.100ミュウツー6匹のパーティを倒せる可能性のある数少ない方法の一つに数えられている)。 当時素早さナンバー5であったダグトリオの「じわれ」が猛威を振るっていたり、わざマシンの中にじわれ つのドリルがあるというなかなかにカオスな環境であった。 第二世代 タイムカプセル交換経由で『じわれ』+『こころのめ』のコンボのニョロボンが登場したが、第三世代以降では不可となっってしまった。 しかし近年VC版の発売で赤緑と現行作品に互換性が生じたので地割れ心眼ニョロボンが再び実現可能になった。 ただし仕様上レーティングバトルでは使用不可能なので注意。 さらにこれによって、特性『ノーガード』と『じわれ』を両立したカイリキーが爆誕するのではないかと思われていた。 が、VC版出身のポケモンは隠れ特性固定という仕様からこちらは実現しなかった。 心眼ニョロボンの話ばかりが有名だが、「ねむる+ねごと+つのドリル+じわれ」というこの世の終わりみたいなワザ構築のケンタロスなんてのもある。 努力値の関係で耐久全盛の時期にあって 「ねごとでねむるが選択された時に回復が発生すること」「無力化できるポケモンがいないこと」「弱点を突く手段が限られていること」「そもそも対戦の技量を全否定してさいころ振ってるだけになること」などから、第二世代ではほとんどのコミュニティで自粛された。 第三世代 ケンタロスではできなくなったが、同じようなことをラプラス、ジュゴン、トドゼルガの3匹ができるようになる。 バトルフロンティアで大いに恐れられた他、カジュアル対戦で持ち込んで嫌がられるプレイヤーもいた。 第三世代では「ひかりのこな」「かげぶんしん」などの回避型のクソゲーを全否定できるという利点もあり、面倒な対戦理論を覚えなくても戦えるので一定の需要があった。 特に第三世代の初期はまだまだ耐久型のポケモンが強い時代。レジスチルやミロカロス、ソーナンスなどに辛酸を嘗めさせられずに済むし、 初期に流行った「こらえる+きしかいせい」もこらえるための技がいつ当たるか分からない。「りゅうのまい」「めいそう」などを積まれた後でも一発逆転を狙えるかもわからない。つまり見方によっては合理的だったのである。 しかし特性の「がんじょう」で止まるのはもちろん「プレッシャー」などにも弱かった。第三世代の初期にエアームドが猛威を振るった理由のひとつが、こういったクソゲーを許さない特性「がんじょう」のおかげ。 その他いろいろ 現在との違いのうち特に重要なものとして、第二世代までは命中判定が通常技と同じになっている。 特にヨクアタールの仕様が違った(簡単に言うと戦闘中常時ロックオン状態になる、詳細は当該項目を参照のこと。)上、これが一撃必殺技に対しても有効であった。 これにより、シナリオ中にニドキングなどにヨクアタールを使い一撃技を連発することで、 ジムリーダーやしてんのう、チャンピオンに至るまでを容易に撃破することができてしまい、当時は「がんじょう」のようなとくせいも存在しないために、この戦法が決まればその時点で勝負も決まるという無情なまでの強さを誇った。 道具頼り故に対戦では使えないことが唯一の救いである。 回避率や命中率のランク補正の影響も受けるため、逆に「かげぶんしん」をガン積みされたりすなかけを喰らいまくったりすると元の低命中も相まって当てるのは非常に困難だった。 『FRLG』以降はフリーザーが『ぜったいれいど』+『こころのめ』を合わせて習得出来るようになった。 ドーブル以外にシングルレートで必中一撃必殺コンボができる唯一のポケモンとなっている。 ダブルではミノマダム(すなちのミノ)が『ノーガード』持ちと『スキルスワップ』してから『じわれ』を撃つという手もある。 第三世代以降は、通信対戦で使用すると外れる前に独特の間が生じるようになった。1秒足らずの独特の時間なのだが、「当たるか……!?はずれたぁー!」というあの独特のドキドキ感を味わえる。 そのためシミュレーター(*4)などで対戦する場合は一撃必殺が一気に陳腐化するなど、演出の妙技に気づく人もいた。 『ポケモンスタジアム金銀』のジムリーダーのしろに登場するからておうのタクマは、やたら一撃必殺技に拘っているトレーナーとして有名。 詳しくは項目参照。 ライトノベル『ハイスクールD×D』の作者、えーちゃんこと石踏一榮氏はキャラクターの名前をポケモンから引用したり個人大会を主催するほどのポケモン廃人ということで一部で有名なのだが、 彼の身内トレーナーの一人であるK氏が重度の一撃厨というのも有名。リアルからておうのタクマ。 一撃技と役割破壊の『だいばくはつ』を覚えさせたポケモンで勝ち負けを気にせず一撃技を連打する姿から付いたあだ名は「無敵のKちゃん」。 なおそんなK氏も上記の通り『(第四世代当時)零度以外は無効化される』という特徴により、うらみが型のゲンガー1匹で完封されたことがある。 ※事前に用意した9匹から選抜するトーナメント制の身内大会という特殊ルールにより相手が枠の消費を削ったため。 一撃必殺技は特性「ノーガード」でも必中に出来るが、実際にそれを両立できるのはカイリキーのみ。 しかも第三世代で「ものまね」を覚えつつ第四世代で特性「ノーガード」を得るか、あるいは「ゆびをふる」に賭けないといけないので、実用性は皆無である。 特性が「ノーガード」になるメガピジョットも、オウムがえしで一撃必殺技を撃ち返す状況を作れれば(*5)ノーガード一撃を実現できるが、実用性はやっぱりお察しのほど。 しかしダイヤモンド・パールではバグ技使用により、 一撃必殺技を覚えたノーガードカイリキー を作ることができてしまっていた。 もちろん不正チェックにより最新世代へ連れてくることはできないが、第四世代内では恐怖の存在となりうる。 そして時は流れ、あろうことかその リメイク版のブリリアントダイヤモンド・シャイニングパールでもカイリキーに一撃必殺技 を覚えさせることができてしまっていた。 こちらはアップデートでバグ技を使用できないように対策されたが、旧バージョンを使っているプレイヤーも一定数いるためまだ話題には上がると思われる。もちろん通信対戦での使用は厳禁。 なお、3DSのVC版初代・金銀クリスタルはポケモンバンクを経由して後の世代にポケモンを送る事ができる。 そして初代にはじわれやつのドリルなどの技マシンがある。つまりじわれを覚えたカイリキーを最新世代に送る事ができる。 …のだが、VC産のポケモンは特性が全て隠れ特性(カイリキーの場合はふくつのこころ)になるため、ノーガードとの両立はやっぱり不可能。 剣盾では特性を後天的に書き換えるアイテムはあるものの、隠れ特性から通常特性に変える事ができない。 SVでは夢特性→通常特性への変更も可能になったが、残念ながら剣盾以降はポケモンの技はそれぞれのソフトで別々に記録されるようになってしまったため、残念ながら実質ノーガード一撃必殺技は不可能となった。そもそもカイリキーは内定していない そのSVゲームでのとある試合にて「せんせいのツメ」➕「ハサミギロチン」戦法を使うクワガノン(*6)に3タテされる(*7)という衝撃的な顛末が起き、改めてプレイヤー一同は戦慄する羽目に。とうの本人も驚いたとか・・・。 相手にはハサミギロチンを無効にできるラウドボーンがいたがよりにもよってほのおタイプにテラスタルしてしまいゴーストタイプが消えたことでハサミギロチンが無効にならなくなってしまったのも3タテの間接的な要因となっている。 追記・修正は一撃必殺を3連続で当ててor当てられてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 最近アニメでつのドリルが登場したね。 -- 名無しさん (2015-03-07 23 24 28) 当たると相手になんか申し訳ないけど -- 名無しさん (2015-03-07 23 37 01) トドの一撃only型はラプラスの下位互換 -- 名無しさん (2015-03-07 23 52 45) ハサミギロチンはBWでラングレーが使ってたね~。 -- 名無しさん (2015-03-08 00 26 59) エメラルドの時タワークオリティが発動、つのドリルで3タテされて92連勝が水の泡になったときは本気でGBAぶん投げた…あとにも先にもゲーム機を投げたのはこれが最初で最後だった。 -- 名無しさん (2015-03-08 03 10 50) まさにポケモン界のテーレッテー。決まれば爽快、決められたら唖然。 -- 名無しさん (2015-03-08 08 46 33) まぁ相手もリスク覚悟でぶっ放してるから文句言えんわ。 -- 名無しさん (2015-03-08 08 55 54) 「一律命中30%」これが回避率ゲーを推してくる相手にはガン刺さりなんだなこれが。小さくなる輝石ラッキーとかには何気に有効。身代わり?聞こえんなぁ~! -- 名無しさん (2015-03-08 09 10 04) 相手のレベルが上だと効果が「低くなる」ってなんだ? -- 名無しさん (2015-03-08 13 31 32) 低くなるどころか相手のレベルが1つでも上だと絶対あたらなかったはず。 -- 名無しさん (2015-03-19 17 51 34) 「がんじょう」だの「きあいのタスキ」だの障害が多いので、結局は主力ではなくサブウェポンとしての運用を余儀なくされる -- 名無しさん (2015-03-19 17 58 47) ポケモンの多くが威力が影響しない特殊なタメージに対して耐性がザルなので厄介。耐性無視の一撃必殺もあるからタチが悪い。 -- 名無しさん (2015-08-02 07 24 19) 零度無効のタイプ設定してほしいな。氷か炎 -- 名無しさん (2016-03-13 14 41 52) 「瀕死」状態を相手に与えるのではなく、ダメージ固定技だから襷で1残るのね -- 名無しさん (2016-10-09 18 44 01) ハサミギロチンはAGでマサムネのグライガーが使ってた -- 名無しさん (2016-10-09 19 41 42) ↑3 サンムーンにて新たに、「氷に無効」かつ「氷ポケ以外の使用で命中低下」という仕様変更が加えられたそうでござる。 -- 名無しさん (2016-11-22 15 43 48) 例に出されてる乖離剣エアは最近はもう抜きまくりですね・・・ -- 名無しさん (2017-01-05 09 36 01) 初代の地割れカイリキーをサン・ムーンへ送ったら必中一撃必殺技使いが誕生するかもしれない・・・。制限がかかる可能性がかなり高いけども -- 名無しさん (2017-01-13 07 57 23) Z技にすると威力180の通常技になるそうです -- 名無しさん (2017-03-12 13 21 42) ↑2 初代からのポケモンは全部夢特性でした・・・ -- 名無しさん (2017-04-14 23 15 21) ↑16 有名な「サイドン先生」だな -- 名無しさん (2017-04-14 23 26 26) そういえば第一世代のVCで「こころのめ」+「じわれ」コンボが復活したのかな? -- 名無しさん (2017-09-22 10 32 27) ポケダンだと屈指の初見殺し。マグナゲートや超は発動時に背景が暗転する。 -- 名無しさん (2019-09-29 03 20 33) オニゴーリは許されない -- 名無しさん (2019-11-20 21 41 33) XY以降やってないけど、絶対零度の不一致命中率低下はあまり脅威ではない気がする…20%とはいえエッジを外す確率と同じと思うと。 -- 名無しさん (2019-12-01 17 02 14) ↑第七世代だと、ものすごい火力インフレでスイクンの場持ちが悪くなったのと命中低下で試行回数が増加したせいで全く脅威じゃなかったよ。零度より熱湯撃つほうがまだ役割遂行できた。剣盾だと火力デフレしたけどダイマックスに一撃技が無効っていうデメリット付いたから、仮にスイクンいたとしても零度が採用されてたかどうかはかなり怪しいがね -- 名無しさん (2019-12-01 19 09 59) 推定命中70 -- 名無しさん (2020-06-23 18 46 07) 特に何も考えずにプレイしてた初代当時ニドクイーンにつのドリルとじわれ覚えさせて主力にしてたのはいい思い出。すばやさ低そうだし基本的に無効だったんだろうなw -- 名無しさん (2021-03-24 00 53 47) 対戦でも一撃必殺技イチバチお祈り連発戦法で、努力値だの何だのと無駄に頑張ってきた奴を頭からねじ伏せられるの気持ちいい -- 名無しさん (2022-05-23 18 18 17) ↑対戦ゲームの闇って感じでこわいわ -- 名無しさん (2022-05-24 17 19 36) プロ野球の主力選手がヒットを打つくらいの確率で駆け引きも調整も全て破壊して勝ちを確定させるのはやはり恐ろしい -- 名無しさん (2023-01-05 17 39 06) 強化前のがんじょうも役に立ってたのか…逆説的に当時の一撃必殺の恐ろしさがわかるな -- 名無しさん (2023-01-08 12 05 40) ねむねごつのドリルじわれで特性かたやぶりのドリュウズがあるが、剣盾のバトル施設のトレーナーが使ってくるという -- 名無しさん (2023-01-08 12 50 12) 身内で攻撃技は一撃必殺のみルール大会やったけど面白かったな -- 名無しさん (2023-01-09 17 44 33) カイリキー「ついに、ノーガードで一撃必殺技放てる時が・・・」HOME運営「ソフトごとに技を覚え直す仕様となったので、一撃必殺技没収します」カイリキー「・・・ち、畜生・・・。」 -- 名無しさん (2023-07-09 18 18 06) グライオンのハサミギロチン没収は残当だけどアロキュウの零度没収はよく分からん -- 名無しさん (2023-09-24 20 07 52) ↑そんなあなたに催眠術 -- 名無しさん (2023-11-14 10 19 03) 自分のレベル以上の相手(初代だと素早さで越された相手)に当てようとすると「◯◯には ぜんぜんきいてない!」って地味にレアな専用テキストが出る。ちょっとびっくりしたな -- 名無しさん (2023-12-20 06 10 41) 名前 コメント }
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合体技の組み合わせ、キズナ確認はこちらで。風林火山・Lv順・あいうえお順に掲載。 シュート技 ドリブル技 ブロック技 キャッチ技 シュート技 名前 属性 TP(合計) 特性 技Lv 使用者 パートナー 習得条件 クロスドライブ 風 20 1 マックス すいせいシュート 風 20 LS 1 まこ スパイラルショット 風 20 1 一之瀬(2nd) クィール スピニングシュート 風 20 1 一之瀬(1st) ひろみ ツナミブースト 風 20 LS 1 綱海 バックトルネード 風 30 SB 1 努 小鳥遊 マキュア エターナルブリザード 風 30 2 吹雪(DF/FW) ザ・タイフーン 風 30 2 綱海(J) ディバインアロー 風 40 2 ヘラ アルテミス メガロドン 風 40 2 ドルフィン ウルフレジェンド 風 50 3 吹雪(J) エクスカリバ- 風 50 LS 3 エドガー グングニル 風 50 LS 3 デザーム(砂木沼) 改 ゴッドノウズ 風 50 3 アフロディ 砂木沼 ゴッドブレイク 風 60 3 アフロディ(世界) ノーザンインパクト 風 40 3 ガゼル(涼野) イナズマ1号 風 20(40) 合体 円堂 豪炎寺 キズナ解禁 イナズマ1号落とし 風 30(90) 合体 壁山 円堂 豪炎寺 キズナ解禁 イナズマ落とし 風 20(40) 合体 壁山 豪炎寺 キズナ解禁 イナズマブレイク 風 30(90) 合体 鬼道 円堂 豪炎寺 キズナ解禁 クロスファイア 風 40(80) 合体 吹雪 豪炎寺 キズナ解禁 ザ・バース 風 40(80) 合体 吹雪 ヒロト キズナ解禁 ザ・ハリケーン 風 40(80) 合体 風丸 吹雪 キズナ解禁 サンダービースト 風 40(80) 合体 吹雪 ライデン キズナ解禁 スペースペンギン 風 30(90) 合体 ウルビダ グラン(ヒロト) ウィーズ キズナ解禁 竜巻落とし 風 40(80) 合体 風丸(J) 壁山 キズナ解禁 トライペガサス 風 30(90) 合体 一之瀬 円堂 土門 西垣 キズナ解禁 ファイアブリザード 風 40(80) 合体 ガゼル(涼野) バーン(南雲) キズナ解禁 プライムレジェンド 風 50(100) 合体 鬼道 豪炎寺 キズナ解禁 レボリューションV 風 30(60) 合体 半田 マックス キズナ解禁 ダークトルネード 林 30 SB 1 シャドウ ドラゴンクラッシュ 林 20 1 染岡 ローリングキック 林 20 1 半田 ファントムシュート 林 30 1 幽谷 ローズスプラッシュ 林 30 1 リカ 夏未 みちこ アストロブレイク 林 30 2 レーゼ(緑川) ガニメデプロトン 林 30 2 ゼル ウィーズ ダークトルネード改 林 40 SB 2 シャドウ ドラゴンクラッシュ改 林 30 2 染岡(1st) フォルテシモ 林 40 2 神童 ペガサスショット 林 40 2 イチノセ 木野 ミラージュシュート 林 30 2 ビヨン ローズスプラッシュV2 林 40 2 リカ 夏未 みちこ ワイバーンクラッシュ 林 50 2 染岡(DE J) 皇帝ペンギン1号 林 80 3 佐久間 ダークマター 林 60 3 デスタ サタナトス デススピアー 林 50 3 バダップ ミストレ サンダユウ ドラゴンスレイヤー 林 50 3 染岡(J) カオスブレイク 林 40(120) 合体 アフロディ(世界) 南雲(バーン) 涼野(ガゼル) キズナ解禁 グランフェンリル 林 30(90) 合体 マーク 一之瀬 ディラン キズナ開放 皇帝ペンギン2号 林 30(90) 合体 鬼道 豪炎寺 一之瀬 染岡佐久間 寺門 キズナ解禁 皇帝ペンギン3号 林 30(90) 合体 鬼道(J) 不動(J) 佐久間(J) キズナ解禁 シャドウ・レイ 林 40(80) 合体 セイン デスタ キズナ解禁 スーパーノヴァ 林 30(90) 合体 グラン(ヒロト) ウルビダ ウィーズ キズナ解禁 ダークフェニックス 林 30(90) 合体 風丸(DE) 染岡 マックス キズナ解禁 デスゾーン 林 30(90) 合体 佐久間 辺見 洞面 デスゾーン2 林 30(90) 合体 鬼道(2nd) 音無 円堂 土門 木野 夏未 冬花 キズナ解禁 ユニバースブラスト 林 40(80) 合体 レーゼ ディアム リーム ファイアトルネード 火 20 1 豪炎寺 改 真人 グレネードショット 火 20 1 宍戸 RCシュート 火 40 LS 2 虎丸 ファイアトルネード改 火 30 2 豪炎寺 真人 ドラゴンキャノン 火 40 SB 2 チャンスウ デスソード 火 40 2 剣城 爆熱ストーム 火 50 2 豪炎寺(2nd) 真人 流星ブレード 火 50 SB 2 グラン(ヒロト) アトミックフレア 火 40 SB 3 バーン(南雲) Xブラスト 火 40 3 ロココ 皇帝ペンギンX 火 60 3 デモーニオ 天空落とし 火 60 3 ヒロト デスドロップ 火 50 3 剣城 デスレイン 火 50 LS 3 エスカバ 爆熱スクリュー 火 50 3 豪炎寺(J) マキシマムファイア 火 50 3 豪炎寺(1st) (カノン) キズナ解禁 クロスファイア 火 40(80) 合体 豪炎寺 吹雪 キズナ解禁 グランドファイア 火 30(90) LS 合体 豪炎寺 虎丸 ヒロト キズナ解禁 ザ・フェニックス 火 30(90) 合体 一之瀬 円堂 土門 キズナ解禁 タイガーストーム 火 40(80) 合体 豪炎寺 虎丸 キズナ解禁 トライアングルZ 火 30(90) 合体 砂木沼(デザーム) ゼル ウィーズ 努 キズナ解禁 トリプルブースト 火 30(90) LS 合体 風丸 宍戸 栗松 キズナ解禁 炎の風見鶏 火 40(80) LS 合体 風丸 豪炎寺 キズナ解禁 ビッグバン 火 40(120) 合体 ヒロト 鬼道 吹雪 キズナ解禁 ファイアブリザード 火 40(80) 合体 バーン(南雲) ガゼル(涼野) キズナ解禁 タイガードライブ 山 30 1 虎丸 ぶっとびジャンプ 山 30 SB 1 西園 パラディンストライク 山 40 2 エドガー リフレクトバスター 山 30 2 デメテル ゼル オーディンソード 山 50 3 フィディオ グラディウスアーチ 山 50 LS 3 虎丸 ゴッドキャノン 山 50 3 カノン ストライクサンバ 山 50 3 ロニージョ ガイアブレイク 山 30(90) 合体 ゼル メトロン ヒートマキュア レーゼ(緑川) シャドウ・レイ 山 40(80) 合体 デスタ セイン キズナ解禁 ジ・アース 山 40(120) 合体 円堂(2nd) 夏未 豪炎寺 吹雪 木野 音無 冬花 キズナ解禁 ジェットストリーム 山 40(120) LS 合体 円堂(J) 豪炎寺 虎丸 キズナ解禁 デスブレイク 山 40(120) 合体 バダップ エスカバ ミストレ キズナ解禁 バタフライドリーム 山 30(60) 合体 リカ 塔子 れいか キズナ解禁 ユニコーンブースト 山 40(80) 合体 ディラン マーク キズナ解禁 ドリブル技 名前 属性 TP 技Lv 使用者 パートナー 習得条件 疾風ダッシュ 風 20 1 風丸(1st) 宮坂 そよかぜステップ 風 30 1 天馬 たつまきせんぷう 風 20 1 少林寺 たまのりピエロ 風 20 1 まこ こうこ あいきどう 風 30 2(合体) まい 塔子または、普通体型キャラ ウォーターベール 風 40 2 ドロル リオーネ ダッシュストーム 風 40 2 アテナ デメテル 風神の舞 風 40 2 風丸(J) ヘブンズタイム 風 40 2 アフロディ ヘルメス エンゼルボール 風 40 3 セイン ネネル ウイネルギュエール イリュージョンボール 林 30 1 鬼道 春奈 デモーニオジニスキー 砂木沼 残像 林 30 1 霧隠 プレストターン 林 30 1 神童 まぼろしドリブル 林 30 1 栗松(J) ワープドライブ 林 30 1 レーゼ パンドラ リーム エコーボール 林 40 2 音村 ぶんしんフェイント 林 40 2 たまごろう どうめん マタドールフェイント 林 40 2 夏未 デビルボール 林 40 3 サタナトス メフィスト キラーフィールズ 林 50 3(合体) 不動(J) 鬼道 キズナ解禁 ならく落とし 火 30 1 チャンスウ フーセンガム 火 20 1 キャン メテオシャワー 火 30 1 ウルビダ ヒート メトロンマキュア クリプト 小鳥遊 ジャッジスルー2 火 40 2 不動 ミストレ フレイムベール 火 40 2 ネッパー ライアーショット 火 40 2 ディラン カッパ クイール ライトニングアクセル 火 40 2 緑川 ジ・イカロス 火 50 3 マーク 土門または、普通体型キャラ キズナ解禁 ジャッジスルー3 火 40 3(合体) バダップ ヘンクタッカー 鬼道 春奈 砂木沼(デザーム)ジニスキー デモーニオ シザース・ボム 山 30 1 エスカバ イッカス ドラッヘ ダッシュアクセル 山 20 1 栗松(1st) 西垣 プリマドンナ 山 30 1 れいか スーパーエラシコ 山 40 3 ロニージョ ブロック技 名前 属性 TP 特性 技Lv 使用者 パートナー 習得条件 コイルターン 風 20 1 影野 サイクロン 風 40 1 万丈 ブレードアタック 風 ? 1 土方 ??? スピニングカット 風 30 SB 1 西垣 アテナ スパイラルドロー 風 20 1 天馬 デザートストーム 風 40 1 ビヨン アイスグランド 風 30 2 吹雪(DF/FW) まとろ ザ・タワー 風 40 SB 2 塔子 真空魔 風 40 SB 2 飛鷹 スノーエンジェル 風 50 2 吹雪(J) ウイネル 冬花 旋風陣 風 40 SB 2 木暮 フローズンスティール 風 50 2 クララ ゴッカ ドロルアイキュー アイシー あらや ゴー・トゥ・ヘブン 風 60 3 ネネル エルフェル パーフェクト・タワー 風 40 3 塔子 綱海 木暮 キズナ解禁 キラースライド 林 20 1 土門 五条 鳴神辺見 寺門 不動ヘラ(ネオジャパン) ごういん クイックドロウ 林 20 1 マックス グッドスメル 林 40 1 冬花 道子 かつよ ザ・ミスト 林 40 2 霧野 デーモンカット 林 50 SB 2 シャドウ ヘンクタッカー ゲボーメフィスト ゴー・トゥ・ヘル 林 60 3 サタナトス ベルゼブ スーパーしこふみ 火 30 SB 1 土方 フェイクボンバー 火 30 1 カッパ こうこ フレイムダンス 火 40 1 一之瀬(2nd、世界) 音村 イグナイトスティール 火 50 2 ボンバ、バーラ さばきのてっつい 火 40 SB 2 アポロン ヘパイス ヘルメス シューティングスター 火 30 SB 2(合体) 少林(DE) 宍戸または、普通体型キャラ キズナ解禁 ボルケイノカット 火 40 SB 2 土門(2nd、世界) ローリングスライド 火 40 2 ラガルート アースクエイク 山 30 1 だいでん、ゾーハン、牧谷ブラージ グラビテイション 山 40 SB 1 ガニメデ キーブ パンドラデスタ サンダユウ イッカス ザ・ウォール 山 30 SB 1 壁山 パワーチャージ 山 40 1 アレス ダイッコ ドラッヘ アイアンウォール 山 40 SB 2 テレス バーバリアンの盾 山 50 SB 2 ヘビーモス グランドクェイク 山 60 SB 3 ウォルター ブボー ザ・マウンテン 山 60 SB 3 壁山(J) キャッチ技 名前 属性 TP 特性 技Lv 使用者 パートナー 習得条件 はなふぶき 風 20 C 1 コイ つなみウォール 風 30 P2 2 ポセイドン せいぎのてっけん 風 40 P1 2 円堂(2nd) 木野 はなふぶき改 風 40 C 2 コイ プロキオンネット 風 40 C 2 ネロ エレキトラップ 風 40 C 2 ザコメル じくうのかべ 風 50 P2 3 ネロ ハイボルテージ 風 50 P2 3(合体) ザコメル ゲボー ブボー キズナ解禁 ゴッドハンド 林 20 C 1 立向居 シュートポケット 林 30 C 1 たけし ワームホール 林 30 C 1 デザーム(砂木沼) ゼル マジン・ザ・ハンド 林 30 C 2 立向居 ジ・エンド 林 30 C 3 アスタロス ムゲン・ザ・ハンド 林 40 C 3 立向居 イジゲン・ザ・ハンド 林 50 C 3 円堂(J) まおう・ザ・ハンド 林 50 C 3 立向居(J) デュアルスマッシュ 林 40 C 3(合体) たけし(DE) 影野 キズナ解禁 パワーシールド 火 30 P1 1 げんおう バーンアウト 火 30 C 2 グレント ダブルロケット 火 40 P2 2 たけし ドリルスマッシャー 火 40 P2 2 げんおう(ネオ) デザーム(砂木沼) ゴットハンドX 火 40 C 2 ロココ バーンアウトV2 火 50 C 3 グレント ビーストファング 火 50 C 3 げんおう(真・帝国) ドリルスマッシャーV2 火 60 P2 3 デザーム(砂木沼) げんおう(ネオ) タマシイ・ザ・ハンド 火 60 C 3 ロココ ゴッドハンド 山 20 C 1 円堂 たまごろう 木野 マジン・ザ・ハンド 山 30 C 2 円堂 たまごろう コロッセオガード 山 30 P1 2 ブラージ いかりのてっつい 山 40 C 2 円堂(J) 真マジン・ザ・ハンド 山 50 C 3 円堂 たまごろう コロッセオガード改 山 50 P1 3 ブラージ ゴッドキャッチ 山 50 C 3 円堂(J) (円堂(1st) 円堂(2nd)) キズナ解禁 オメガ・ザ・ハンド 山 60 C 3 円堂 (カノン) キズナ解禁 むげんのかべ 山 50 C 3(合体) げんおう(ネオ) ごういん 牧谷 キズナ解禁
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剣士の必殺技・防具 レベル 必殺技 防具 0 垂直斬り 見習いの靴 1 炎突き 3うp 布のマント 3うp 2 水平斬り 5うp 軽い靴 5うp 3 スパイク突き 7うp 木のシールド 7うp 5 ダンシング斬り 9うp 皮のマント 9うp 7 ノッキング斬り 11うp 鉄の鎧 11うp